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18 abril, 2024
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Jugar al Pokémon Go mejora el rendimiento cognitivo y aumenta la inteligencia emocional

Investigadores de la Universidad de Jaén en colaboración con la Universidad de Granada han desarrollado un estudio científico sobre los efectos que tiene el juego de realidad aumentada Pokémon Go en los jóvenes de entre 12 y 15 años. Los resultados muestran que la práctica de este vídeo juego aumenta el rendimiento cognitivo de sus usuarios, mejora la gestión de sus emociones y, en líneas generales, afecta positivamente a sus niveles de atención, concentración y sociabilidad.

Pokémon Go es un videojuego de realidad aumentada basado en la localización y desarrollado para dispositivos iOS y Android. El juego consiste en buscar y capturar personajes de la saga Pokemon escondidos en ubicaciones del mundo real y luchar con ellos, lo que implica desplazarse físicamente por las calles de la ciudad para progresar. Además, la aplicación comporta un elemento de interacción social, ya que promueve reuniones físicas de los usuarios en distintas ubicaciones.

El grupo  de la UJA ‘Actividad Física Aplicada a la Educación y Salud’ es el máximo responsable de este estudio, que ha analizado el comportamiento de dos grupos de jóvenes durante 8 semanas, uno jugaba al Pokémon Go y otro no. De esta manera los resultados han demostrado que los jugadores del vídeo juego dedicaban 40 minutos al día a jugar y recorrieron 54 kilómetros durante todo el periodo de estudio, aumentando significativamente su atención selectiva, concentración, y sociabilidad.

Vídeo juegos para estimular la actividad física

“Los hallazgos más destacados de este estudio son que Pokémon Go incrementa, de manera lúdica, la cantidad de actividad física diaria en adolescentes, además de afectar positivamente a su rendimiento cognitivo y relaciones sociales”, señala Alberto Ruiz-Ariza, primer autor de este trabajo y miembro del grupo. “Los videojuegos activos muestran una gran utilidad para el fomento de la práctica de actividad física, pudiendo emplearse como complemento a las clases de Educación Física, o incluso como recurso durante las mismas”, explica el experto. “Juegos digitales que conlleven de forma intrínseca la práctica de actividad física, como el caso de Pokémon Go u otros como Dance Dance Revolution, Nintendo Wii o Makoto Arena, podrían ser útiles para motivar al alumnado de Educación Secundaria a practicar la cantidad mínima recomendada de al menos 60 minutos al día de actividad física”, añade.

Algunos razonamientos que se exponen a lo largo de este trabajo científico son que la actividad física llevada a cabo durante la práctica de este vídeo juego puede aumentar la irrigación sanguínea cerebral y producir una serie de beneficios a nivel neuronal, que a su vez benefician las funciones mentales, afectando por tanto a importantes variables escolares como la atención o concentración. Además, que la práctica sea lúdica y tenga un carácter motivacional puede ayudar a la liberación de neurotransmisores cerebrales como serotonina o endorfinas, que son determinantes en el rendimiento cognitivo. Con respecto a los efectos en la sociabilidad, y según reseñan los expertos de la UJA, podrían deberse precisamente al aspecto social inherente al juego, ya que los jugadores deben salir fuera de casa, y tomar contacto con vecinos o amigos.

Además, y en relación a lo anterior, Alberto Ruiz-Ariza indica que el 57% de los participantes se sentían más motivados para salir fuera de casa gracias a Pokémon Go, el 52% considera que le ha ayudado a hacer amigos, y el 77% vería con agrado conocer nuevas versiones del juego.


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