Entornos gamificados para impulsar el aprendizaje de las Matemáticas

Entornos gamificados para impulsar el aprendizaje de las Matemáticas


Investigadores de la Universidad de Cádiz ponen en marcha una iniciativa para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en los centros de Educación Primaria. Este proyecto está coordinado por el profesor José Carlos Piñero, perteneciente al departamento de Didáctica, y se basa en el uso de entornos gamificados, es decir entornos de aprendizaje basados en juegos y dinámicas grupales, como escape room educativas por ejemplo, basadas en conceptos matemáticos.

El objetivo es que a través estos juegos los estudiantes de Educación Primaria puedan investigar, experimentar y descubrir propiedades del mundo que les rodea. El punto de partida de estos investigadores es el hecho de que estos novedosos espacios incrementan la motivación del alumnado a aplicar los conocimientos matemáticos adquiridos y estimulan la adquisición de nuevos conocimientos, además de que los entornos gamificados son materiales curriculares válidos para la enseñanza de las matemáticas y facilitan oportunidades de desarrollo social. De esta forma, los expertos pretenden fomentar no solo la autonomía, la capacidad de análisis o el trabajo en equipo, sino también despertar el gusto por las matemáticas desarrollando una cultura científica entre el alumnado, ya que en la actualidad los datos reflejan que los estudiantes de Educación Primaria se encuentran por debajo de la media europea en el campo de las competencias y la cognición matemática.

En este sentido, los expertos de la UCA consideran que la enseñanza de esta materia aún tiene “amplios márgenes de mejora”. En concreto, estos instan a “modificar el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas como una estrategia educativa para afrontar el fracaso académico en esta disciplina”. Por ello los expertos  han pensado en el aspecto lúdico como un método eficaz en la enseñanza de las matemáticas dentro de las aulas. La intención, en este sentido, es convertir este tipo de metodología en algo ‘rutinario’ para los estudiantes, de manera que estén expuestos a estos métodos durante un periodo educativo de varios años, acostumbrándolos a ser críticos y a investigar la realidad que los rodea.

Este proyecto se encuentra integrado en la Plataforma Precipita, promovida por la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT) con el objetivo de fomentar la financiación colectiva de la ciencia a través del crowdfunding. La financiación necesaria para poder llevar a cabo este proyecto y que busca recopilarse a través de Precipita es de 14.200€, una dotación que se destinará a la implementación de entornos gamificados en centros de enseñanza españoles, recopilar datos de eficacia comparativa y normalizar esta metodología. No obstante, se ha establecido como presupuesto mínimo 3.700€, una cantidad que permitiría empezar con la primera etapa del proyecto.


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